Программирование на C++

10 способов прострелить себе ногу

Создание веб приложений

В инете столько порнухи, что создается впечатление, что каждая женщина на Земле хотя бы раз в ней снималась...

Подпись для третьего не придумал

Американец изнасиловал лошадь, потому что думал, что у них родится кентавр

Помощь обездоленным якутам на дальнем севере

Благотворительность (на правах рекламы)

вторник, 26 февраля 2013 г.

Шаблон проектирования Абстрактная фабрика (Abstract factory) Реализация C#

Абстрактная фабрика - порождающий шаблон проектирования, используемый для создания ГРУППЫ объектов, реализующих одно поведение, то есть объекты одного типа, причем не специфируя их конкретные классы.

Абстрактная фабрика используется, когда:
  1. Система должна работать с группами объектов и объекты в этом семействе должны использоваться совместно.
  2. Система не должна зависеть от того, как создаются компоненты и взаимодействуют.
  3. Когда надо, чтобы при изменении класса конкретного продукта, не приходилось изменять класс клиента (класс, взаимодействующий  с созданными продуктами)
Действующие лица:
  • AbstractProduct — абстрактный продукт
    • определяет интерфейс для создания объектов, создаваемых методом CreateProduct, то есть он содержит виртуальные функции CreateProduct, где уже в ConcreteFactory переопределяются (override).
  • ConcreteProduct — конкретный продукт
    • реализует интерфейс Product (то есть у нас есть класс AbstractProduct, от которого у нас несколько производных классов, типа ConcreteProductA, либо ConcreteProductB и так далее)
  • AbstractProduct — абстрактный создатель
    • предназначен, для реализации интерфейса от производных классов типа ConcreteProduct
  • ConcreteFactory — конкретная фабрика
    • переопределяет фабричный метод таким образом, чтобы он создавал и возвращал объект класса ConcreteProduct.
  • Client - клиент
    • дает команды на получение продукта определенного семейства, к тому же в параметры передается фабрика, к-ая создает все объекты, фактически это наш интерфейс взаимодействия, с помощью которого, мы решаем какие объекты создать.

Диаграмма:
Шаблон:


//сам интерфейс абстрактной фабрики
//два абстрактных методов, к-ые переопределяются в наследниках
    abstract class AbstractFactory
    {
        public abstract AbstractProductA CreateProductA();
        public abstract AbstractProductB CreateProductB();
    }

    // "ConcreteFactory1" 
    class ConcreteFactory1 : AbstractFactory
    {
//переопредление методов интерфейсных для 1ой фабрики
        public override AbstractProductA CreateProductA()
        {
            return new ProductA1();
        }
        public override AbstractProductB CreateProductB()
        {
            return new ProductB1();
        }
    }

    // "ConcreteFactory2" 
    class ConcreteFactory2 : AbstractFactory
    {
//переопредление методов интерфейсных для 2ой фабрики
        public override AbstractProductA CreateProductA()
        {
            return new ProductA2();
        }
        public override AbstractProductB CreateProductB()
        {
            return new ProductB2();
        }
    }
//пошли уже наши интерфейсы продуктов
    // "AbstractProductA" 
    abstract class AbstractProductA
    {
    }

    // "AbstractProductB" 
    abstract class AbstractProductB
    {
//метод, который показывает, как продукт B взаимодействует с объектом А
        public abstract void Interact(AbstractProductA a);
    }
//реализация продуктов
    // "ProductA1" 
    class ProductA1 : AbstractProductA
    {
    }

    // "ProductB1" 
    class ProductB1 : AbstractProductB
    {
//определение
        public override void Interact(AbstractProductA a)
        {
            Console.WriteLine(this.GetType().Name + " interacts with " + a.GetType().Name);
        }
    }

    // "ProductA2" 
    class ProductA2 : AbstractProductA
    {
    }

    // "ProductB2" 
    class ProductB2 : AbstractProductB
    {
        public override void Interact(AbstractProductA a)
        {
            Console.WriteLine(this.GetType().Name + " interacts with " + a.GetType().Name);
        }
    }
//интерфейс взаимодействия, с помощью которого мы решаем какого типа создать объекты
    // "Client" - the interaction environment of the products 
    class Client
    {
        private AbstractProductA abstractProductA;
        private AbstractProductB abstractProductB;

        // Constructor, создается группа объектов, причем все в зависимости от типа фабрики
        public Client(AbstractFactory factory)
        {
            abstractProductB = factory.CreateProductB();
            abstractProductA = factory.CreateProductA();
        }
//запуск клиента
        public void Run()
        {
            abstractProductB.Interact(abstractProductA);
        }
    }

Main():

        static void Main(string[] args)
        {
            // Abstract factory #1 
            AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
            Client c1 = new Client(factory1);
            c1.Run();

            // Abstract factory #2 
            AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
            Client c2 = new Client(factory2);
            c2.Run();

            // Wait for user input 
            Console.Read();

        }
Вывод: Итак, все как в фабричном методе, только мы создаем ГРУППЫ объектов, и также у нас клиент занимается созданием объектов и анализ взаимодействия созданных объектов.

Шаблон проектирования Фабричный метод (Factory Method) Реализация C#

Фабричный метод используется для создания одного! объекта с определенным интерфейсом (типом).

Фабричный метод относится к порождающим шаблонам проектирования. Порождающие шаблоны проектирования используются для создания объектов, причем они позволяют быть независимыми от типа создаваемого объекта и от процесса создания.

Фабричный метод используется, когда:
  1. Заранее известно, когда создавать объект, но не известен его тип.
  2. Созданные фабричным методом объекты должны определятся уже в подклассе.
  3. Класс делегирует свои методы производному классу, после чего происходит определение, какой класс принимает какие методы.
Диаграмма:

Действующие лица:
  • Product — продукт
    • определяет интерфейс объектов, создаваемых абстрактным методом;
  • ConcreteProduct — конкретный продукт
    • реализует интерфейс Product (то есть у нас есть интерфейс IProduct, от которого у нас несколько производных классов, типа ConcreteProductA, либо ConcreteProductB и так далее)
  • Creator — создатель
    • предназначен, для реализации интерфейса от производных классов типа ConcreteCreator
    • содержит фабричный метод для создания объекта типа Product, который переопределяется в классах ConcreteCreatorA, ConcreteCreatorB;
  • ConcreteCreator — конкретный создатель
    • переопределяет фабричный метод таким образом, чтобы он создавал и возвращал объект класса ConcreteProduct.
На основе класса Factory создается один или несколько классов фабрик (причем эти фабрики имеют тип), и эти фабрики создают конкретные модели.

Шаблон:
//абстрактный класс создателя, который имеет абстрактный метод FactoryMethod, принимающий тип продукта
public abstract class Creator
{
    public abstract Product FactoryMethod(int type);
}
 
 
public class ConcreteCreator : Creator
{
    public override Product FactoryMethod(int type)
    {
        switch (type)
        {
            //возвращает объект A, если type==1
            case 1: return new ConcreteProductA();
            //возвращает объект B, если type==2 
            case 2: return new ConcreteProductB(); 
            default: throw new ArgumentException("Invalid type.", "type");
        }
    }
}

public abstract class Product { } //абстрактный класс продукт
 //конкретные продукты с разной реализацией
public class ConcreteProductA : Product { } 
 
public class ConcreteProductB : Product { }
 //
Потом в Main()

static void Main()
{       //создаем создателя
        Creator creator = new ConcreteCreator();
 for (int i = 1; i <= 2; i++)
 {
            //создаем сначала продукт с типом 1, потом с типом 2
     var product = creator.FactoryMethod(i);
     Console.WriteLine("Where id = {0}, Created {1} ", i, product.GetType());
 }
}
Здесь сначала создается сам конкретный создатель, который потом будет использоваться в создании продуктов, сначала ConcreteProductA, вывод на экран типа, потом ConcreteProductB, и также вывод его типа.

Итак, подводим итоги:

Самый главный недостаток, это необходимость создания объекта Creator для того, чтобы создать любой продукт с помощью метода FactoryMethod().

среда, 20 февраля 2013 г.

Установка библиотек Qt (кьют) для VS2010 и VS2012


Сегодня я расскажу как установить библиотеку 4.8.4. версии (и 5.0) под Visual Studio 2010 и VS2012. Хочу сказать, что вышла библиотека под версией 5 и ее установка аналогична для версии 4.8.4.
Итак, что на требуется, это:

  1. Visual Studio 2010 или 2012 msdn можно скачать на рутрекере или Dreamspark
  2. Qt 4.8.4 или 5.0 : 4.8.4 и 5.0
  3. Qt Add-In : qt Add-In для 4   qt Add-In для 5
Когда скачиваем Qt 4.8.4 (5.0) мы можем выбрать либо Windows (VS2010) или скачать .zip. .zip скачиваем только в том случае, если вы хотите сконфигурировать библиотеку под свои нужды.   Мы выберем легкий путь и установим через Qt Add-In. Если мы устанавливаем для VS2012, То также скачиваем Windows VS2010, но только другой qt Add-In для 5 ой версии!!
Если мы выбрали вариант Qt .zip то, при установке путь не меняем, пусть будет C:\Qt\  Так будет проще.
Далее устанавливаем Qt Add-In. Все, готово. Запускаем Visual-Studio 2010 и можно увидеть, что сверху появилась вкладка Qt.